Hola!
El día de hoy aprendimos sobre qué es un makerspace. Es un espacio físico en donde la gente se reúne para compartir recursos y conocimientos, trabajar en proyectos, hacer networking y construir cosas. Ellos proporcionan herramientas y el espacio en una comunidad.
Surgieron como una fuerza de aprendizaje en la comunidad no académica. Su carácter práctico que esta unido a las herramientas proporcionan el taller definitivo para el espacio educativo para las personas que aprenden mejor haciendo. La interacción fomenta una dinámica de aprendizaje altamente colaborativa que es excelente para los trabajos en equipo y de apoyo.
Mi experiencia usando objetos de 3D en Tinkercad estuvo padrísima ya que para mi carrera como futura docente con niños de preescolar será muy útil. Utilizas mucho la creatividad y paciencia en cualquier edad. Ofrece muchas opciones por usar y ellas te ayudan a crear la imagen que tienes en mente.
Aunque las impresoras 3D en las escuelas son caras, serían una excelente opción, ya que ayudarían a captar la atención de los alumnos de una forma más fácil y la lección sería más interesante. Apoyaría a los alumnos que aprenden mejor haciendo y la explicación sería mejor por comprender y al igual memorizar. Puede cubrir los aprendizajes de muchas materias pero pienso que más que nada en las materias de ciencias naturales y biología serviría mucho.
Wednesday, November 23, 2016
Tuesday, November 15, 2016
El uso de la tecnología en las aulas
Hola!
El día de ayer, apliqué un formulario 12 alumnos de carrera, unos de la UdeM y otros del Tecnológico de Monterrey. Los alumnos variaban de carrera, unos de Psicología, Ingenieros, Medicina, Arquitectura, entre otras (nadie era graduado). Me di cuenta que disfruto mucho realizar encuestas porque observas no solamente el nivel de entusiasmo que la gente le pone al realizarlo (quienes te hacen caso en contestarlo) y me gusta evaluar las diferentes respuestas. Al hacer la encuesta anónima, no sabes las razones por las cuales te contestaron cierta pregunta, al igual te sorprenden los diferentes puntos de vista.
El formulario consistía de 7 preguntas básicas, con las cuales pude evaluar el uso de los aparatos tecnológicos que más utilizaban y estando en clases, las razones de porqué utilizan tanto los alumnos las computadoras en clase. La mayoría de los alumnos accedieron en contestar que utilizan las computadoras en clase porque su materia lo requiere o para avanzar en otros proyectos/tareas. El 91% contestó que el aparato electrónico que más utilizan son el celular y solamente 1 persona me sorprendió que dijo que el iPad.
No se me hizo difícil creer que en lo que más batallan usando la tecnología es... ¡No distrayéndose! Actualmente contamos con muchísimas aplicaciones que están ahí al alcance de un touch y nos desvían de nuestras responsabilidades. Pero, la mayoría dijo que les gustaría aprender a realizar videos, supongo es una actividad que no nos enseñaron a todos al estar en primaria/secundaria y no es algo que se practica muy a menudo entonces muy pocas personas le entienden totalmente.
Las redes sociales hacen que nos enteremos tan rápido y tan fácil de los "updates" y de los nuevos aparatos que están por salir que nos hacen entusiasmaron a tal nivel que dicho por un 42%, lo averiguamos solos en vez de pedir ayuda (25%) o apoyándonos en videos (25%). Los 12 alumnos coincidieron en decir que la tecnología en las aulas sí es una buena oportunidad para aprender, brindan nuevas herramientas, formas de aprender y estudiar. Solamente es que se sepa balancear el tiempo que se le dedica y no se le reemplace por los métodos de aprendizaje tradicionales.
La tecnología ha mejorado la vida de muchas personas, nos facilita proceder con actividades y responsabilidades de nuestro día a día, pero al igual ha decepcionado a muchos. Las razones compartidas fueron: La distracción en proyectos/tareas, dependencia y limitaciones, precio, constante necesidad de utilizarla, como lentamente se aprende menos de ella, la grande distracción que es, updates, sustituto del hombre, que la gente ya no convive y ya no existe comunicación verbal ya que todo se facilita mas por un mensaje de texto. La ultima razón me llamó mucho la atención ya que crea bastantes problemas al desacostumbrarnos al tratar con las personas cara a cara. Los verdaderos problemas se enfrentan en persona y los aparatos tecnológicos solamente construyen malentendidos y distancia entre los que nos rodean.
Sugeriría que no nadamas los que actualmente estamos estudiando sino todos, aprendamos a equilibrar el tiempo que le disponemos a la tecnología fuera de clases. Aprovechemos en aprender programas nuevos e investigar todo lo que aún no sabemos que la tecnología nos puede ofrecer. La vida social también es algo que se trabaja, no es gratis y los aparatos electrónicos no deberían de acabar con la convivencia humana.
Thursday, October 27, 2016
¿Cómo se aplica la realidad virtual y aumentada en la educación?
El día de ayer, miércoles 26 de octubre, aprendimos en el salón de clases sobre la realidad aumentada. Este término no lo había estudiado antes, sin embargo, hoy en día se está usando mucho en los salones de clases en preescolar y primaria.
La realidad aumentada es un término que se utiliza para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real. Consiste de un conjunto de dispositivos que añaden información física a través de un dispositivo tecnológico. La información alrededor sobre el mundo real se convierte interactiva y digital. Utilizamos distintas aplicaciones en el salón de clases para poder experimentar la imagen que tenía en mis manos. Con el iPad, pudimos observar cómo las imágenes resaltaban y podíamos "zoom in" a variables ofrecidas. La realidad aumentada incentiva la interacción de lo digital, hace la educación más interactiva y relacionas conceptos de manera más fácil y rápida.
La realidad virtual es un entorno de escenas u objetos de apariencia real, él crea la sensación de que estás junto a la imagen que se te presenta. Nos permite una interacción sin límites con el mundo virtual, además de que involucra los sentidos.
Con la realidad aumentada y virtual, se trata de un concepto diferente a la educación basándose en el descubrimiento. Al igual es una herramienta muy útil dentro de la clase, ayuda a reforzar y alzar los conocimientos mediante los objetos 3D. Al igual, en la formación profesional podemos encontrar ejemplos que ayudan a asimilar y retener conceptos para mejorar su trabajo.
Mi aprendizaje fue enorme, me abrió los ojos a otro mundo dentro de la tecnología, a comprender cómo están funcionando muchas aplicaciones, películas, entre otras cosas afuera en los salones de clases y en el mundo real. Es una manera muy fácil y accesible de poder estudiar de manera más detallada y específica las imágenes y poder fomentar la creatividad.
Te invito a que conozcas más sobre ello con estas aplicaciones: Streetview, Google Cardboard, QR Reader, Spacecraft 3D, Anatomy 4D, Aurasma y AD Flashcards.
Wednesday, October 19, 2016
La Narrativa Digital usando Aparatos Móviles
¿Alguna vez haz usado la Narrativa Digital? Es una experiencia increíble al usarla como herramienta. Desarrollas muchas habilidades, conoces aplicaciones y te vuelves más creativo al desarrollar la historia. La Narrativa Digital se ha vuelto muy útil y famoso estos últimos años, sobretodo en los años de preescolar y primaria al enseñárselos a los niños en los salones de clase.
Si se desea enseñarle a los niños a usar la Narrativa Digital en cierta aplicación, es necesario que el maestro tenga experiencia en el tema, le guste el Internet, investigar y crear para poder inspirar a sus alumnos o a la audiencia a desarrollar el suyo.
Pasos para crear la historia:
- Desarrollar el trama de la historia en el "storyboard" con la descripción de la escena y el dibujo.
- Encontrar qué aplicación vas a querer utilizar: (Toontastic, Chatterpix, Adobe Spark Video, Puppet Pals 2, Puppet Edu, Toontastic y Sock Puppets), nosotras usamos Toontastic.
Si se desea enseñarle a los niños a usar la Narrativa Digital en cierta aplicación, es necesario que el maestro tenga experiencia en el tema, le guste el Internet, investigar y crear para poder inspirar a sus alumnos o a la audiencia a desarrollar el suyo.
Pasos para crear la historia:
- Desarrollar el trama de la historia en el "storyboard" con la descripción de la escena y el dibujo.
- Encontrar qué aplicación vas a querer utilizar: (Toontastic, Chatterpix, Adobe Spark Video, Puppet Pals 2, Puppet Edu, Toontastic y Sock Puppets), nosotras usamos Toontastic.
-Pasar la información y los dibujos a la aplicación.
-Escoger los personajes y la animación que se le pondría a la aplicación.
-Dar sonido a las tomas.
Te sorprendes viendo las infinitas opciones que hay al hacer la historia. La experiencia estuvo padrísima y obtuve nuevas ideas para mis futuros proyectos en la carrera de Educación. Te invito a que veas el video de la historia que realicé con mi equipo:
Wednesday, October 12, 2016
Visita de Joe Gaston
En la clase del día de hoy, tuvimos la oportunidad de conocer al Dr. Joe Gaston, experto en el uso de la tecnología dentro del salón de clases. Se me hizo muy interesante la forma en la que presentó la clase, las técnicas para captar la atención de los alumnos, las diversas actividades y la importancia de utilizar los videos en el salón.
Los videos son básicos, son fuente de información mediante diálogos, conferencias, fotos o explicaciones que muchas veces se pueden llegar a comprender mejor por ahí. El realizar videos tiene su propósito, la planeación de los videos es lo que lo vuelve importante y cada vez te motivas a realizar más y mejores.
Dr. Joe nos ayudó a "agarrarle el gusto", practicar distintas formas en las que lo pudiéramos aplicar, y nos dio tips para cuando nosotros los fuéramos a aplicar en nuestro salón.

Arriba, adjunto una foto que tiene fotos de planeación del video que hice en equipo con mis compañeras Erika Suess y Vania Arámbula.
Wednesday, October 5, 2016
Mi experiencia con las iPads
Me gustó la clase de hoy que trató sobre la experiencia con iPads, ya que muchas de las características con las que cuenta no las conocía y no sabía utilizarlas. Considero de suma importancia comprenderlas, ya que en el ámbito educativo se esta utilizando mucho todo lo que esta relacionado a la tecnología en las escuelas. En lo personal, mi iPad tuvo problemas con su Apple ID y me uní con mi compañera Paulina González. Juntas comprendimos todo lo que ofrece y pudimos realizar todas las actividades que se pidieron hacer.
Los iPads y narrativa digital poseen muchos beneficios para los que son más auditivos como para los que requieren de mayor atención. El iPad ofrece diversas opciones para poder trabajar en lo que se te pide en las aulas y te ayuda a obtener lo que estas buscando.
Me siento muy entusiasmada por seguir explorando lo que el iPad tiene por presentar y yo como futura docente "aprovechar" de él para la narrativa digital.
Wednesday, September 28, 2016
La programación y yo
¿Qué es el pensamiento computacional?
Es el pensamiento que permite formular problemas, de forma que sus soluciones pueden ser representadas como secuencias de instrucciones y algoritmos.
El día de hoy trabajé con la aplicación de iBooks Author y la página de internet Hour of Code. Ambas me parecieron muy interesantes y útiles para presentarle a los alumnos nueva información y practicar temáticas vistas en clase. Hour of Code te guía mediante instrucciones para poder realizar lo que tienes como objetivo lograr en el juego que estás en práctica. Requerí de paciencia para poder avanzar en los niveles pero practicando lo pude lograr.
Wednesday, September 21, 2016
La ciudadanía digital
Para ser un buen ciudadano digital, es necesario reconocer las malas tendencias de las cuales los usuarios cuando están navegando deben saber que no son buenas. Fomentar la inclusión de la importancia del buen uso de la tecnología y proveer que los alumnos le saquen su mayor provecho. Los videos en la página "Social Sense Media" en el área de Educación, demuestran ejemplos perfectos de cómo enseñarles a los hijos a navegar de manera sana y segura. Al leer: How to navigate safely on your computer, involving parents in digital citizenship y Social Media and Body Image Case Tutorial - Connecting Families. Estos videos promueven la seguridad, buen uso e inclusión de las familias en la tecnología, haciendo que la familia se una y se presente seguridad.
https://www.commonsensemedia.org/educators/lesson/going-places-safely-k-2
https://www.commonsensemedia.org/educators/lesson/a-b-c-searching-k-2
https://www.commonsensemedia.org/educators/lesson/sending-email-k-2
Reflexión del primer parcial sobre el proceso de aprendizaje
La forma de
aprendizaje de este curso ha sido individual ya que todas hemos traído nuestra
laptop todas las semanas, las instrucciones se dan en el pizarrón y nosotras
las realizamos. Así, hemos aprendido a utilizar diversas nuevas páginas de
Internet que no conocíamos y trabajamos por nuestra propia cuenta durante la
clase. Lo que me ha ayudado a aprender mejor ha sido estar “separada”
refiriéndome a que yo traigo mi laptop y no me quedo atrás en las instrucciones.
Me gusta que el trabajo se puede terminar en casa, aunque siempre trato de
terminarlo en clase. Me gusta que la maestra siempre esta alrededor del salón
ofreciendo ayuda. Se me ha dificultado la biblioteca digital por que antes no la
había utilizado, este semestre tengo dos clases en las que la estoy usando y
cada vez la comprendo mejor y le saco su mayor beneficio. Futuramente, puedo mejorar mi aprendizaje adelantando trabajos
desde casa para no tardarme en comprender en el salón, traer mis dudas con
tiempo y practicar la biblioteca digital con mayor frecuencia.
Wednesday, September 14, 2016
¿Qué es el Genius Hour?
Genius Hour es un movimiento en el que da la oportunidad a alumnos o empleados para explorar sus gustos y pasiones. Impulsándolos a tener creatividad e impulsarse a mejorar en el aula. Esto funciona al regalarles 20% de su tiempo para que lo utilicen en hobbies que ellos tienen. Por ejemplo, en la mundialmente reconocida empresa "Google", se hizo saber que el 50% de proyectos que han salido, fueron creados durante Genius Hour.
Como futura docente, mis metas deberá incluir el formar aprendices permanentes, para que siempre esten buscando mejorar e impulsar conocerse para "contagiar" de buenas ideas a su comunidad.
En la clase, voy a crear un E-Book con el objetivo de crear un cuento para niños de preescolar con actividades que los ayuden a reforzar lo visto. Para usar bien mi tiempo, considero que tengo que organizarme mejor, compartir mis ideas, recibir feedback y estar al pendiente de "updates" que haya.
Wednesday, September 7, 2016
Teoría de Aprendizaje - Conductismo y Cognitivismo
Durante mi carrera, he tenido la oportunidad de aprender sobre diferentes autores basándose en teorías de aprendizaje. Cada ideología me ayuda a orientar mi estilo de aprendizaje y moldear mis formas de enseñar. Es muy importante comprender en lo que cada una consiste, para así poderlas implementar positivamente en el aula.
La teoría conductista estudia las conductas (su nombre lo dice) de los seres humanos. Se basa en la relación estímulo-respuesta. El cognitivismo estudia los procesos mentales detrás de la conducta e inteligencia de la persona. Ella permite conocer y comprender lo que está pasando por su mente.
Durante mi edad primaria y secundaria, mis papás me pedían buenas calificaciones, etc para poder salir en mi fin de semana (conductismo). En preparatoria, acudí a terapias neurológicas para poder comprender las áreas en las que estaba teniendo problemas para el aprendizaje y concentración. Ahí, ellas estudiaban mi pasado y en base a él me ponían reforzamientos (cognitivismo).
Considero que los juegos educativos digitales usan estas teorías para que con mayor facilidad puedan reconocer áreas de mejora/oportunidad en los alumnos. Los juegos cuentan con niveles de dificultad en donde van midiendo la calificación del alumno y pueda acoplarlos a su ritmo.
Wednesday, August 24, 2016
Reporte Horizon K12 2015
¿Qué es el Reporte Horizon K12 2015? Es un programa de muchísima novedad
en la que se demuestra los 5 años de impacto de emerger tecnologías en escuelas
comunitarias alrededor de todo el mundo, facilitandoles el aprendizaje a los
alumnos y el trabajo a los maestros dentro del aula. Las lecciones dadas en
clase, dan fruto a buenos resultados para los alumnos en la universidad. Con
más de 13 años de búsquedas y publicaciones se pueden ser considerados como los de más larga duración de todo el mundo y con la
exploración de las tendencias tecnológicas emergentes y captaciones de
educación hoy en día.
Dos o tres años
(2017-2018)
●
La impresión 3D / prototipado rápido
●
Tecnologías de aprendizaje adaptativos
●
Visualización de la información
●
Análisis de Aprendizaje
Cuatro o cinco
años (2019-2020)
●
Insignias / Microcrédito
●
Drones
●
Análisis de datos Visual
●
Wereables
Se incorpora
la psicología del juego a la educación mediante el uso y aplicación de
dinámicas y componentes del juego con el objetivo de mejorar el aprendizaje,
brindar nuevas experiencias y herramientas al alumno. Un maestro debe facilitar
siempre la solución a los problemas que los alumnos tengan en el aula. Al
igual, estar al pendiente de las nuevas adiciones que aparecen. El estar al
ritmo de las nuevas incorporaciones en la tecnología hace que los alumnos no se
aburran al usar las mismas herramientas todos los días.
El tema se me hizo muy interesante, ya que son temas relevantes a las escuelas de kinder a doceavo. Personalmente me interesa el área de preescolar y les quiero compartir esta presentación hecha para basarse en esta área, me ayudó mucho a prepararme como futura docente.
Wednesday, August 10, 2016
Tecnology Learning
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